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| | Voller Körpereinsatz | | Mit etwas Einfallsreichtum - und natürlich der richtigen Soft- samt Hardware - lassen sich körperliche Ertüchtigung und intaktes Sozialleben problemlos mit Pixeln paaren. | |
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Und hoch das Bein - beim Scoren ist Fitness Trumph |
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Seit Jahrzehnten kämpft die Gamesbranche mit denselben Vorurteilen: Video- und Computerspiele machen fett und faul, fördern Aggressionen und Kontaktarmut, stehlen vor allem Kindern die Zeit, die sie eigentlich mit Freunden und unter freiem Himmel verbringen sollten.

"Jedes dritte Kind in Deutschland leidet an Übergewicht", stellte Verbraucherschutzministerin Renate Künast im Juli 2003 fest, schuld sei auch "übermäßiger Konsum von Video- und Computerspielen". In einer gewitzten Pressemitteilung konterte Sony CED diesen Vorwurf und machte gleichzeitig Stimmung für ein zum damaligen Zeitpunkt gerade erscheinendes Produkt, dem in den Folgemonaten unerwartet großer Erfolg zuteil werden sollte: Eye Toy.

Die zierliche PS2-Kamera machte das Joypad unnötig und den ganzen Körper zum Controller - simple Geschicklichkeitsspielchen wurden dank der USB-Peripherie zum schweißtreibenden Workout. Plötzlich waren vor dem Bildschirm Bewegung und körperliche Anstrengung gefragt, die bis heute mit erstaunlicher Inbrunst von hunderttausenden von Spielern erbracht werden.

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Sonys neuer Partyspaß: das Karaokegame "Singstar" |
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Schweiß und Spiele

Die Idee, dass Spiele auch ein gewisses Maß an körperlicher Anstrengung fordern dürfen, ist keineswegs neu. Die Wurzeln der digitalen Unterhaltung liegen auf dem Rummel und in der Arcade; ob Hau-den-Lukas, Box-Automat oder Flipper - bei den mechanischen Ahnen der Videospiele waren neben Geschicklichkeit oft auch Kraft und Anstrengung gefragt - eben der volle Körpereinsatz.

Als blinkende und lärmende Videospielautomaten die Spielhallen Anfang der Achtziger dominierten, waren schwitzende, erschöpfte Zocker nicht die Ausnahme, sondern die Regel. Stundenlang stand man vor den Geräten, fieberte sichtbar mit den Bildschirmhelden mit und setzte in seiner Anspannung den gesamten Körper an Joystick und Buttons ein - egal, ob man "Pac-Man" durch Labyrinthe steuerte oder Welle für Welle "Space Invaders" abwehrte.

Laut hörbar erwarteten einige Automaten mehr als nur gute Reaktionen: Digitalen "Track&Field"-Zehnkämpfern musste durch rasendes Knopfhämmern Beine gemacht werden; die Schläge der ersten "Street Fighter" waren nur so kräftig wie die des Spielers auf riesige, knallrote Gummibuttons. Mit dem Niedergang der Spielhalle und der Verlagerung der digitalen Unterhaltung aufs heimische Sofa verloren Videospiele ihren körperlichen Aspekt.

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Samba de Amigo: Mit Tanzmatte, Maracas-Controllern und Samba-Klängen |
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Controller-Spezialisierung

Blasen an den Fingern und ein verhornter Daumen waren die einzigen sichtbaren Effekte, immer komplexere Joysticks und -pads erweiterten die Bewegungsfreiheit der Spielehelden im gleichen Maße, wie sie die des Spielenden einschränkten. Nur mittels Spezialcontrollern konnte mehr als bloße Fingerfertigkeit abverlangt werden: Die späteren Computerbastler von Amiga ließen Atari-Spieler auf ihr "Joyboard" steigen, eine Plastikplattform, mit der durch Gewichtsverlagerung VCS-Helden gesteuert wurden.

Bandai und Nintendo veröffentlichten Mitte der Achtziger das "Power Pad" - eine NES-Peripherie, die heutigen Tanzmatten ähnlich ist und auf der zu Sport- und Aerobictiteln herumgetrampelt wurde. Konkurrent Sega bat für Mega-Drive-Prügelspiele in die Mitte des "Activator" - eines am Boden liegenden Plastikachtecks, das Arm- und Beinbewegungen über Infrarotsensoren einfing.

All diese Zusatzgeräte hatten - wie auch die vielen wirklichkeitsgetreuen Angel-, Baseball- oder Golfcontroller - ein großes Manko: Sie verkauften sich mittelprächtig bis überhaupt nicht; keiner innovativen Peripherie war der Erfolg im Markt vergönnt.

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Activity-Zubehör aus alten Zeiten: das Amiga-Joyboard |
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Virtueller Tanzboden

Hohe Anschaffungskosten, magere Unterstützung durch passende Software und technische Defizite ließen bis Ende der Neunziger den Versuch scheitern, Heimspieler aus ihrem Sessel zu reißen und zu mehr Aktivität vor dem Bildschirm zu bewegen. Der heutige Trend zu mehr Bewegung an der Konsole nahm in der Arcade seinen Anfang.

1998 startete Konami in japanischen Spielhallen seinen musikalischen Siegeszug - einige der so genannten "Bemani"-Titel eroberten die Welt, so z. B. "Dance Dance Revolution", das heute rund um den Globus in etwa 15 Automatenvarianten zum Tanz auffordert.

Das Prinzip ist simpel: Über den Bildschirm wandern Richtungspfeile, erreichen diese eine bestimmte Linie, muss das entsprechende Feld am Boden betreten werden. Je nach Schwierigkeitsgrad und Lied rangiert das Spielerlebnis zwischen gemächlichem Gehopse und augenblicklicher Atemnot.

Die Automaten müssen natürlich robust sein: Metall und Hartplastik bilden die Bodenplatten, auf der die Spieler (oft auch nebeneinander im Duett) ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Heimversionen, die in den vergangenen fünf Jahren für PSone, Dreamcast, N64, PS2 und Xbox erschienen sind, müssen sich gewöhnlich mit weniger aufwendigem Eingabegerät begnügen.

Zwar gibt es auch teure, 20 Kilo schwere Konsolenplattformen, normalerweise tanzen Videospieler aber auf einer leichten Plastikmatte. Und die gibt's nicht nur von Konami: Die weltweit 6,5 Millionen verkauften "Dance Dance Revolution"- bzw. (in Europa) "Dancing Stage"-Titel werden auch mit einer ganzen Reihe Dritthersteller-Matten gespielt. Big Ben ("4 Gamers Dance Mat") versucht hier ebenso am Tanzfieber zu verdienen wie SCE ("Official Dance Mat") oder Logic 3 ("Dance Dance Dance").

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"Logic 3" bietet Tanzplattformen für den Hausgebrauch an |
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Tanz dich doch einfach dünn

Auch Konamis Tanzsoftware selbst dient bis heute etlichen Publishern als Inspiration. So veröffentlichte Ubisoft die von Disney lizenzierte "Dschungelbuch Groove Party", und THQ ließ bei "Britney's Dance Beat" zum Popgeträller des US-Sternchens schwitzen.

Ende letzten Jahres verknotete Big Ben mit "Dance Europe" die Beine der PS2-Fans - auf der zugehörigen Tanzmatte gab's auch diagonale Richtungspfeile, wodurch die Zahl der Sensorfelder auf acht verdoppelt wurde. Tanzspiele sind sicherlich die schweißtreibendsten Produkte des Bemani-Reichs, weshalb Konami in seine "Dancing Stage"-Titel stets einen Workout-Modus mit Kalorienzähler integriert.

Für diesen Service erntet der japanische Hersteller immer wieder positive Presseresonanz - dicke Kinder, die durch Videospielen Pfunde verlieren, sind besonders in der Saure-Gurken-Zeit ein beliebtes Thema.

Doch es gibt auch andere musikalische Software, die Kondition verschafft: Das Rasselspiel "Samba De Amigo" veröffentlichte Sega in geringer Auflage auch für deutsche Dreamcast-Konsolen; Japaner haben weit größere Auswahl und verbrennen Kalorien z. B. mit Konamis "Para Para Paradise" (fünf Infrarotsensoren registrieren zappelnde Glieder) oder Namcos "Taiko Na Tatsujin" (ein großer Trommelcontroller wird mit zwei Stöcken bearbeitet). So vielfältig und gewitzt die Musikspiele aus dem Fernen Osten auch sind, ihren Durchbruch in Deutschland hat die körperaktive Software einem europäischen Produkt zu verdanken.

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Ans Ziel mit eigener Hände Arbeit |
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Gruppendynamik zählt

Sony London ist für den großen PS2-Wurf des Jahres 2003 verantwortlich: EyeToy. Die USB-Webcam im Rillendesign kam im Juli gebundelt mit der Spiele-DVD "EyeToy: Play" auf den Markt und eroberte selbigen; Anfang 2004 gab's einen Award für 200.000 verkaufte Einheiten, im April für eine halbe Million - und die innovative Idee.

Ironie der Spielegeschichte: Konkurrent Konami begründete nicht nur den Videospieltanzfimmel, sondern hatte auch schon vor dem PS2-Hersteller den Einfall mit der digitalen Kamera. Beim PS2-Lightgun-Shooter "Police 24/7" registrierte eine handelsübliche Webcam, wenn der Spieler sich seitlich duckend aktiv Deckung suchte. Beschränkt auf das gewalthaltige Spielprinzip und von Konami ohne die optische Hardware veröffentlicht, stieß die anstrengende Polizei-Action auf mageres Interesse.

Bei EyeToy setzte Sony dagegen auf ein Komplettpaket aus Kamera und Software; zudem wurden und werden mit dem simplen Minispieldutzend alle Bevölkerungs- und
Gamerschichten angesprochen. Ob Sport (Boxen, Kopfballtraining), Geschicklichkeit
(Teller jonglieren), Action (Kung-Fu), Musik (Trommeln) oder Skurriles (Fenster putzen) - bei "EyeToy: Play" findet jeder Spieler die passende Beschäftigung.

Und sogar Konsolenunkundige werden plötzlich begeisterte Zocker, denn die clevere Kamera überwindet im wahrsten Wortsinn Berührungsängste. Es ist kein Wunder, dass die meisten Menschen ab einem gesetzteren Alter nichts von Videospielen wissen wollen - scheitern sie doch schon an der Bedienung heutiger Konsolen, an den überladenen Joypads mit ihren bunten Knöpfen, Sticks und Steuerkreuzen.

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Kleines Gerät mit großer Fangemeinde: SCEs EyeToy-Kamera für PS2 |
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Controlling mit Hand und Fuß

EyeToy aber macht den Körper zum Controller und fordert allein die Bewegung der Hände und Arme - selbst durch die Menüs manövrieren sich EyeToy-Spieler, ohne ein Stück Plastik berühren zu müssen. Trotz aller positiver Vorzeichen wurden Sony CED, Fachwelt und Handel im vergangenen Jahr vom durchschlagenden Erfolg der PS2-Kamera überrollt; Lieferengpässe und lautes PR-Getöse steigerten die Begehrlichkeit der Hardware noch weiter.

Unter Hochdruck setzten sich die Entwickler von Sony London an ein Nachfolgeprodukt: Mit "EyeToy Groove" wurde ab November 2003 vor dem Fernseher getanzt und mit den Armen gerudert; 25 Musikstücke von Künstlern wie Fatboy Slim, Jamiroquai oder Village People lieferten die Soundkulisse. Zudem führte nun auch Sony einen Kalorienzähler ein - womit Presse und Bevölkerung ein weiteres Mal deutlich gemacht
wurde, dass Videospiele auch der Gesundheit förderlich sein können.

Obwohl der Tanztitel den gesteigerten Verkaufserwartungen nicht ganz entsprach, ist die Popularität von EyeToy bis heute ungebrochen - was natürlich Begehrlichkeiten bei weiteren Herstellern weckt. So brachte Koch Media zu Weihnachten das Produkt "Move2Play" auf den Markt.

Für 50 Euro kamen PC-Benutzer in den Genuss einer Terratec-Webcam und fünf "EyeToy: Play"-artiger Minispiele (fünf weitere kamen später als Download hinzu). Allerdings mangelte es Hard- wie Software an Qualität; zudem wurde den Käufern schnell klar, dass körperaktive Spiele doch nur auf Konsolen richtig Spaß machen können: Einen großen Bildschirm mit viel Platz davor gibt's normalerweise eben nicht im Büro, sondern nur im Wohnzimmer.

Und dort wird das Kamera-katalysierte Bewegungsfieber auch in Zukunft grassieren: Die "Frequency"-Macher Harmonix arbeiten z. B. an "EyeToy: Antigrav", einem Hoverboard-Spiel, bei dem durch Kopf- und Armbewegungen die Spielfigur über futuristische Kurse gesteuert wird (und erstmals der Spieler selbst nicht mehr auf dem Bildschirm auftaucht).

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Konami unterstützt künftig Tanzmatte und Webcam mit Produkten |
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Volle Entwicklungs-Pipeline

Der frühere Erzkonkurrent lädt Ende des Jahres zu Minispielen mit den "Sega Superstars" ein, Konami werkelt an einer Sportspielsammlung und wird mit dem neuen "Dancing Stage"-Teil "Fusion" neben einer Tanzmatte auch die optische Peripherie unterstützen.

Selbst Electronic Arts beteiligt sich an der EyeToy-Euphorie. Die PS2-Variante des jüngsten "Harry Potter"-Abenteuers "Der Gefangene von Askaban" bietet ein paar exklusive Webcam-Minispiele. |
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